Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble


Meu vô paterno estava internado na Santa Casa, a saúde já bastante frágil. Meu pai, religiosamente, ia ao hospital visitá-lo todos os dias. Por ter apenas 9 anos, eu não podia entrar na UTI, então aguardava quieta em um corredor, sem muita noção da gravidade do que ocorria.

O que isso tem a ver com Donkey Kong?

Bem, perto da Santa Casa tinha uma loja dessas que vendiam de tudo, inclusive fitas de videogame. Meu pai me levou até lá e perguntou o que eu queria. Minha meta era o Donkey Kong Country 2 — que eu estava louca para jogar desde que vi alguém jogando na locadora —, mas não tinha. A vendedora, então, disse que havia um "novo".
A expectativa na volta parecia mais demorada do que o próprio percurso de ônibus até a nossa antiga casa, lá do outro lado da cidade. Colocar a TV no canal 3, plugar o videogame, encaixar a fita direitinho e esperar...
Quem era aquele macaco grandão com roupa de bebê? 
Não era o Diddy. Não podia ser. Ele não usava um boné vermelho na cabeça?
Quanto à Dixie, batata. Era ela mesma. A fotografia do jogo era lúdica, detalhada e colorida. Não custava nada dar uma chance àquela nova narrativa repleta de segredos que, cedo ou tarde, se encaixavam na experiência.
A cada fase concluída, uma nova descoberta. Tentativas, erros, risadas e alguns game over inclusos no pacote. Naquele tempo não tinha vídeo no YouTube ensinando macetes ou mostrando o caminho das fases para a gente ter alguma noção do que fazer. Tudo era na raça.



Para derrotar o Rei Jacaré (como a gente chamava o Baron K. Roolenstein), haja paciência. E, no meio do caminho, havia um trauma chamado "a fase da aranha". 
Não posso esconder o embaraço de perder todas as vidas ali; nunca me entendi com aquela habilidade do Squitter de emendar uma teia de plataforma após a outra e, para piorar, ainda ter que fugir de um canhão invisível lançando o que pareciam "Cheetos Bola radioativos".



O nome original da fase é Krack-Shot Kroc, localizada no mundo K3 — ou "mundinho da neve", como eu chamava. Nela, logo no começo, os Kongs entram no barril com a cara da aranha e a desventura começa. Somente depois de adulta descobri que não fui a única a empacar ali. Por causa dela, passei a infância só na expectativa de escorregar com a Dixie e o Kiddy na neve e enfrentar os crocodilos roxos das fases seguintes.



Outra lembrança curiosa é a tal fase do serrote, a Ripsaw Rage, do mundo Mekanos. Ela se passa no interior de uma árvore oca e uma lâmina de serra gigante surge na parte inferior da tela, subindo e cortando tudo. Você nem pensa, só vai pulando e desviando. O coração batia forte no peito; nem as moedas de bônus ou a moeda DK importavam tanto quanto sobreviver àquele suplício. Essa, por incrível que pareça, eu conseguia passar.
Minha irmã se lembra dessa fase como se fosse hoje, por isso não pude deixar de citar as aventuras do serrote gigante...



Um cheat code psicológico que eu sempre usava quando vinha uma fase difícil era voltar ao primeiro mundo e jogar as fases fáceis para acumular quantos balões de vida fossem necessários para enfrentar a pedreira. Às vezes dava super certo, às vezes eu era premiada com o game over do mesmo jeito.



Um dia, meu irmão pegou um macete com algum colega que jogava e a gente tomou conhecimento da existência do "vulcão", o mundinho secreto chamado Krematoa. Para poder acessar cada uma das fases, era preciso pagar um pedágio de 15 moedinhas de ouro (as Bonus Coins), dessas que se ganhava encontrando os bônus nos outros mundinhos. De fato, elas eram ainda mais difíceis do que as "normais".



Outros macetes serviam para trocar a trilha sonora por musiquinhas natalinas, mudar a cor da roupa da Dixie (que ficava roxa) e do Kiddy (que ficava verde) ou mesmo iniciar o jogo já com 50 vidas. Nada superava, ainda assim, a delícia de encontrar um barril com a letra "W" (o famoso Warp Barrel) e desembarcar direto no final da fase, como por encanto.
No fim das contas, a maior recompensa depois de sobreviver a esses suplicinhos não vinha em formato de vídeo ou conquista digital, mas sim na tela do mapa. Lembrar das bandeirinhas de cada fase concluída é resgatar um detalhe que era puro brio daquele cartucho. O mastro no mapa mudava completamente dependendo do nosso desempenho tático: se passássemos sem os bônus, ficava apenas uma flâmula solitária tremulando. Mas, se pegássemos a cobiçada Moeda DK, subia uma bandeira imponente — rosa se cruzássemos a linha com a Dixie, ou azul se estivéssemos com o Kiddy. Alegria genuína era ver a bandeira e a flâmula juntas, balançando unidas no topo do mastro. Aquilo significava que a fase estava 100% dominada.



E os ursinhos, quem lembra deles? 

Ainda criança, eu reparei em um detalhe curioso: a melodia que tocava nas cabanas dos ursos era sempre a mesma base, mas mudavam o ritmo e os arranjos conforme o personagem. Cada um deles era importante para a jogabilidade, mesmo que levasse um tempo até entendermos o que fazer com as moedas de prata (Bear Coins) e aqueles objetos curiosos, tipo a bola de boliche e o espelho de mão.
E resgatar os pássaros bananas, que sufoco! Os primeiros são mais fáceis, e as sequências de botões para memorizar e libertá-los das cavernas de cristal também. Depois, o caldo vai engrossando e alguns estão tão escondidos que nem o hovercraft ou o jet ski conseguem encontrar sem uma boa dose de investigação.



Alívio puro era encontrar a caverna da Wrinkly Kong e salvar o jogo. Eu ficava genuinamente triste quando ela estava chorando com medo dos monstros, e feliz quando a musiquinha era alegre e ela aparecia animada se exercitando no colchão ou jogando seu videogame portátil. Também gostava de gastar algumas moedas de urso no circo do Swanky Kong para ganhar vidas jogando estrelas nos alvos. O Cranky Kong jogava contra a gente e ficava possesso quando perdia, correndo comicamente atrás da Dixie ou do Kiddy pela tela.




Outros grandes amigos de jornada eram aqueles animaizinhos que ajudavam os Kongs na raça. Cada um trazia uma jogabilidade única que transformava a experiência: o já mencionado Squitter e suas teias verticais; o peixe Engarde, que dominava as profundezas; o papagaio Squawks, que nos dava asas e cuspia sementes; e a elefante Ellie — a minha preferida —, com sua mecânica divertida de puxar água pelo focinho, mas que morria de pavor se desse de cara com um rato no cenário. E, claro, quem não se lembra do Parry? Aquele pobre passarinho pequenininho que ficava flutuando acima da nossa cabeça, copiando os nossos movimentos. A missão era levá-lo a salvo até o fim da fase para ganhar um prêmio, mas, no meio do tiroteio e da correria, eu acabava sempre perdendo o coitado para alguma abelha no caminho.




Quem merece uma menção honrosa é o habilidoso Funky Kong. A prancha de surfe dos jogos anteriores deu lugar a um estaleiro de engenharia genial que ditava o ritmo da nossa liberdade no mapa. Nos dois primeiros mundinhos, a gente começava de forma humilde com a canoa, remando devagar pelas margens. Contudo, para acessar as indústrias de Mekanos e o mundinho da água, o jogo exigia brio: tínhamos que enfrentar a Arich, aquela aranha chefona gigante e peluda, derrotá-la e receber um Band-Aid. Com esse curativo gigante em mãos, o Funky habilmente remendava um motor e nos entregava o Hovercraft, que finalmente conseguia passar por cima das pedras.
A evolução não parava por aí. Mais para a frente, ao coletar as pás de esqui, o Funky usava sua habilidade portentosa para transformar o veículo no imponente jet ski. O ronco do motor cortando as águas abria caminhos antes inacessíveis e dava uma sensação de poder monumental para quem vinha penando na raça. Ver o Funky com seus óculos escuros e aquela energia contagiante era a certeza de que a nossa logística de exploração estava em boas mãos.
No entanto, nada, absolutamente nada superava o helicóptero... O Gyrocopter era o topo da cadeia alimentar da engenharia do Funky e a nossa maior ostentação. O jogo não dava essa joia de graça: por isso é que tínhamos que pegar todas as Moedas DK do jogo! Cada mastro completo no mapa era um investimento. Se deixasse uma única moeda de escudo para trás, o helicóptero continuava trancado. Quando a gente finalmente conseguia liberar aquela máquina, a sensação de decolar e voar por cima das nuvens, ignorando todas as barreiras geométricas do mapa para encontrar a última Caverna Secreta, era uma liberdade que não cabia no peito. Diante da TV, no canal 3, olhar o mundo de cima era a coroação definitiva.

E a trilha sonora? 

Essa é outra memória querida, uma daquelas joias tridimensionais que coexistem com a própria infância da gente de forma inseparável. A música composta por Eveline Novakovic sabia ditar perfeitamente o ritmo do nosso coração: ia da paz flutuante e melancólica de Water World e Frosty Frolics à batedeira industrial de Nuts and Bolts, que fazia o peito acelerar junto com o serrote. Mas o verdadeiro porto seguro era a música da caverna da Wrinkly Kong; um tema manso, com jeito de cantiga de ninar, que funcionava como um abraço quentinho e avisava que ali estávamos salvos.



Aquela cena final do Baron K. Roolenstein tentando fugir em seu veículo voador, sendo castigado pelo Knautilus (o submarino) ou capturado enquanto os créditos sobem, é uma das melhores e mais recompensadoras animações em pixels da história. Cada pequeno avanço fazia toda a jornada valer a pena.



Da primeira vez que vi aquela abertura dourada da Rareware, em 1998, 1996 parecia ter sido anteontem. Minha idade ainda cabia em um só dígito e as preocupações não furtavam o sono, nem aumentavam o nível de cortisol do corpo. Se perdesse a fase, mesmo sendo desanimador, era possível recomeçar e insistir até passar a pedreira (exceto a controversa Krack-Shot Kroc).
Hoje, em alguns momentos, de fato me sinto fugindo de um canhão invisível, correndo contra o tempo ou apenas adiando o desastre. Meu pai tem hoje a mesma idade que meu avô tinha quando faleceu, há 28 anos. E eu, com a mesma idade que a minha mãe naquela época, dando conta da casa e educando três crianças em idade escolar, mediando os eventuais conflitos na disputa pelo videogame e distribuindo as bolachas recheadas de forma salomônica.
Tempos mais simples, já distantes. Tempos que deixaram uma marca profunda, que muitos de nós chamamos carinhosamente de nostalgia
Podemos passar anos sem ouvir falar de Donkey Kong 3, mas basta uma imagem, uma música, uma memória da fase do serrote para que o cenário volte a ser a sala de casa, o balcão onde ficavam o aparelho de som e a televisão de tubo — que era o que havia na época. O videogame plugado, joystick na mão e a expectativa gostosa de abrir o jogo e encarar a pedreira do dia. Aquela que um barril de Warp podia dar jeito ou que venceríamos na raça. Diferentemente das pedreiras da vida adulta, em que o game over é sempre garantido, porém a diversão não.

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Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble

Meu vô paterno estava internado na Santa Casa, a saúde já bastante frágil. Meu pai, religiosamente, ia ao hospital visitá-lo todos os dias. ...